miércoles, 15 de diciembre de 2010

PRUEBAS DE ESCRITORIO

¿QUE ES UNA PRUEBA DE ESCRITORIO? Es a la comprobación que se hace de un algoritmo para saber si está bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos específicos como entrada y seguir la secuencia indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el análisis de estos resultados indicará si el algoritmo está correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle ajustes
 Es Importande  realizar una prueba de escritorio para eliminar  variables no nesesarias, crear variables faltantes, ocupar los ciclos adecuados.y  princiaplmente legar al objetivo del problema.
Antes de ocupar esta herramienta hay que seguir  los siguientes pasos previos:

•DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

•ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:

◦Los datos de entrada de salida fórmulas y ciclos .

•DISEÑO DEL ALGORITMO
◦Prueba de escritorio o Depuración

Practica desarrollar la prueba de escritorio pára el siguiente  diagrama de flujo:

viernes, 10 de diciembre de 2010

Algoritmo de solución

Definicion: Algoritmo:
•Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-Otazu, 2004]


 Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:


 •Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación.

•Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.

•Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende.

•Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado como únicamente “verlos” en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo.

•Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución.

Planteamiento del problema


Definiciones de problema:


•Problema es una cuestión que se propone con la finalidad y ánimo de aclararla o resolverla utilitzando una metodología determinada.


1. Definición del problema

Requiere que el problema sea definido y comprendido claramente para que pueda ser analizado con todo detalle .

2. Análisis del problema

El propósito del análisis de un problema es ayudar al programador para llegar a una cierta comprensión de la naturaleza del problema. El problema debe estar bien definido si se desea llegar a una solución satisfactoria.

Para poder definir con precisión el problema se requiere que las especificaciones de entrada, proceso y salida sean descritas con detalles.

•Entrada, son todos los datos que hay que ingresar para la resolución del problema.

•Proceso, son los diferentes procedimientos en los cuales usare los datos proporcionados por el usuario en el paso anterior para resolver el problema.

•Salida, la resolución del problema.

Una buena definición del problema, junto con una descripción detallada de las especificaciones de entrada y salida, son los requisitos mas importantes para llegar a una solución eficaz.

El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una idea general de lo que se solicita . la segunda lectura deberá servir para responder a las preguntas:

•¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?

•¿Qué datos se necesitan para resolver el problema?

La respuesta a la primera pregunta indicara los resultados deseados o las salidas del problema. La respuesta a la segunda pregunta indicara que datos proporcionan o las entradas del problema.

En esta fase debemos aprender a analizar la documentación de la empresa , investigar, observar todo lo que rodea el problema.





3. Diseño de la solución

Una computadora no tiene la capacidad para solucionar mas que cuanto se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar. Estos pasos sucesivos que indican las instrucciones a ejecutar por la maquina constituyen, como ya sabemos el algoritmo.

La información proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la información producida por el algoritmo constituye su salida.

Los problemas complejos se pueden resolver mas eficazmente con la computadora cuando se rompen en subproblemas que sean mas fáciles de solucionar que el original. La descomposición del problema original en subproblemas mas simples y a continuación dividir estos subproblemas en otros mas simples que puedan ser implementados para su solución en la computadora de denomina diseño descendente (top - down design ).

Es presiso representar el algoritmo mediante una determinada herramienta de programación: diagramas de flujo, pseudocódigo o diagramas N - S.

4. Codificación

Es el algoritmo traspasado a la computadora a través de un lenguaje de programación,

debe ser escrito de acuerdo a las reglas gramaticales o sintaxis del mismo.

Generamos un algoritmo el cual se denomina código, y al pasarlo a un lenguaje de programación se le llama código fuente.

5. Compilación y ejecución

Compilación, el lenguaje de programación seleccionado revisa que ya no halla errores en el código fuente.

Ejecución, ejecutar el programa después del ser compilado.

6. Verificación y pruebas

Revisar que el programa de los resultados que el usuario quiere, hay que revisar si hay algún error el cual puede ser de tipo lógico, de semántica o ejecución.



7. Depuración

Corregir los errores encontrados en la etapa anterior, si hubiese algún error se tiene que regresar hasta la etapa que sea necesaria para que la solución sea la que el usuario requiere.

8. Documentación

Son todos los comentarios, referencias desde que se dio el problema hasta que se encontró la solución.

a) documentación interna, es el encabezado, descripción, declaración del problema, son todos los comentarios que puedan llegar a servir dentro del código fuente.

b) documentación externa, son los manuales que se hacen para una mejor ejecución del programa, ahí se explicara como usar el programa.


Fases de la programación:

1.- ANALISIS: Cuando se tiene y piensa la idea o problema a ejecutar.

2.- DISEÑO: Se plantea un algoritmo con los pasos a dibujar o realizarse.

3.- IMPLEMENTACION: Los pasos de algoritmo se transforma en un código pascal y se plasman en el programa

4.- PRUEBAS: Se corre el programa y se registra su efectividad.

5.- DEPURACION: después de haber corrido el programa se hacen las correcciones necesarias.

6.- RETROALIMENTACION Y LIBERACION: Después de haber corregido los errores se regresa al paso 4 en caso de haber existido.

martes, 25 de mayo de 2010

menus java script




martes, 11 de mayo de 2010

El objeto button

Tenemos tres tipos de botones:

un botón genérico, 'button', que no tiene acción asignada,

y dos botones específicos, 'submit' y 'reset'.

Estos dos últimos sí que tienen una acción asignada al ser pulsados:

el primero envía el formulario y el segundo limpia los valores del formulario.
Propiedades
name. Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME.
value. Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE.
Métodos
click(). Realiza la acción de pulsado del botón



Pratica copia el siguente codigo en un block de notas y agrega dos botones mas:






text, textarea y password

Text, textarea y password.

Estos objetos representan los campos de texto dentro de un formulario. Además, el objeto password es exactamente igual que el text salvo en que no muestra los caracteres introducidos por el usuario, poniendo asteriscos (*) en su lugar.

Propiedades
dafaultValue. Es una cadena que contiene el valor por defecto que se le ha dado a uno de estos objetos por defecto.
name. Es una cadena que contiene el valor del parámetro NAME.
value. Es una cadena que contiene el valor del parámetro VALUE.
maxlength. Número máximo de caracteres que puede contener el campo de texto.

Métodos
blur(). Pierde el foco del ratón sobre el objeto especificado.
focus(). Obtiene el foco del ratón sobre el objeto especificado.
select(). Selecciona el texto dentro del objeto dado.

Practica: copiar el siguiente codigo enun block de notas

lunes, 10 de mayo de 2010

lunes, 3 de mayo de 2010

Alert, confirm y prompt FORMULARIOS PRACTICA 1 POO 3 PARCIAL

El uso de JavaScript en los formularios HTML se hace fundamentalmente con el objetivo de validar los datos ingresados. Se hace esta actividad en el cliente (navegador) para desligar de esta actividad al servidor que recibirá los datos ingresados por el usuario.

Alert, confirm y prompt

Las más comunes, y las que funcionan en la mayoría de los navegadores són alert, confirm y prompt, y a continuación pasamos a explicarlas una a una.

Alert
Crea una caja de diálogo con un icono de peligro amarillo, un botón 'Aceptar' y un texto definido por el parámetro enviado a la función.


Las alertas, nos serán útiles para transmitir información al usuario tal como errores ocurridos en la navegación, problemas en el rellenado de un formulario...

Confirm
Crea una caja de confirmación con un icono de interrogación, botones Aceptar y Cancelar y un texto definido por el parámetro enviado a la función.

Devuelve 1 cuando el usuario abandona el diálogo pulsando Aceptar y 0 si lo hace pulsando Cancelar o el aspa de cerrar.


Será útil para recibir información del usuario en tiempo de ejecución (al pulsar un botón, al pasar el mouse por un lugar...)



Prompt
Muestra un diálogo de campo de formulario con botones Aceptar y Cancelar, un texto definido por el primer parámetro enviado a la función y un input de texto con valor predeterminado definido por el segundo parámetro.

La función devuelve el valor insertado en el campo de formulario si el usuario pulsa en Aceptar o null si pulsa Cancelar o el aspa de cerrar.



Practica formulario:
inserta el siguiente codigo en una pagina web ya echa o en un bloc de notas en blanco:



Esta posibilidad de hacer pequeños programas que se ejecutan en el navegador, evitan intercambios innecesarios entre el cliente y el servidor (navegador y sitio web).
Suponemos que conoce las marcas para la creación de formularios en una página web:


text
password
textarea
button
submit
reset
checkbox
radio
select hidden

"EL CHAT" PRACTICA 2 TERCER PARCIAL DESARROLLO WEB

El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo 2 personas a la vez.
.

El tipo de chat más utilizado en la actualidad, es aquel que corresponde al servicio de mensajería instantánea, como es el caso de MSN, ICQ, Jabber y otros. Las variaciones más actuales del chat, incluyen la conversación en formato de texto más videoconferencias y llamadas de voz de computador a computador. Debido a la competencia en este sector, estos servicios son gratis y se han ido implementando en todo la Internet.


HISTORIA DEL CHAT

Con respecto la historia del chat, esta nace en el año 1972. Donde se logra la primera conversación de computadora a computadora. La conversación fue celebre, ya que participaron en ella, un paciente y su psiquiatra. Más adelante y casi llegando a la década de los 90`, más específicamente, en 1988, el científico Jarkko Oikarimen, logra crear el IRC o Internet Relay Chat. O sea, el programa que permite que se converse de manera simultánea, entre dos o más personas. En pocas palabras, el programa que permite que exista un chat, tal cual lo conocemos o frecuentamos.

El tipo de chat más utilizado en la actualidad, es aquel que corresponde al servicio de mensajería instantánea, como es el caso de MSN, ICQ, Jabber y otros. Las variaciones más actuales del chat, incluyen la conversación en formato de texto más videoconferencias y llamadas de voz de computador a computador. Debido a la competencia en este sector, estos servicios son gratis y se han ido implementando en todo la Internet.


PARA INSERTAR UN CHAT
copiar el siguiente codigo:

< embed src="http://www.xatech.com/web_gear/chat/chat.swf" quality="high" width="540
" height="405" name="chat" FlashVars="id=45441243" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://xat.com/update_flash.shtml" />


< small>< a target="_BLANK" href="http://www.crearunaweb.net">Como crear una web< br />

< img style="visibility:hidden;width:0px;height:0px;" border=0 width=0
height=0 src="http://counters.gigya.com/wildfire/IMP/CXNID=2000002.0NXC/bT*xJmx*PTEyMjg1NzM1NTYwNjImcHQ9MTIyODU3Mzc
*NDQwNiZwPTUzMTUxJmQ9Jmc9
MSZ*PSZvPWRiNDY3YTMzYWZmNDQ5NDg4NjU*NmE3YjNmOWJmMWFk.gif" />









Como crear una web


sábado, 1 de mayo de 2010

LA IMPORTANCIA DEL CURSOR.PRACTICA 1 TERCER PARCIAL DESARROLLO WEB


¿Que es Un cursor ?
1. Gráfico simbólico que representa la posición del mouse en la pantalla, y que suele cambiar dependiendo de la actividad de la computadora o del objeto en donde se posa el cursor. Para distinguirlo del otro cursor, suele llamárselo "cursor del mouse".

2. Símbolo que indica la posición en que nos encontramos en un texto editable. Generalmente el cursor se simboliza como una barra vertical que parpadea.

COMO INSERTAR UN CURSOR EN TU WEB:
para insertar un cursor y se vea en cualquier parte del mundo tenemos que recurrir a cursores ya creados en otirs sitios web.

Copia y pega cualquiera de loscodigo entre las etiquetas <> y < /Head > de tu página
sintaxis :
<>
body {
cursor:url(direccion del cursor);}
< /style >

ejemplo dedo : cursor :url( http: // cuw.iespana.es/archivos/hand07.ani );}
PRACTICA 1:
insertar el codigo de cursores de la siguiente Pagina:http://www.cursores.org/




PRACTICA 2:

SI TIENES HI5 O MYSPACE INSERTA UN CURSOR CON LAS SIGUIENTES INSTRUCCIONES/



domingo, 14 de febrero de 2010

TABLAS TERCERA PARTE

La etiqueta img src nos permite agregar una imagen a la tabla
para inserta la imagen hay que poner la etiqueta dentro de
< td> < img src="ruta de la imagen"> < /td>
ejemplo:
< td>< img src="E:\ALBUM\CHANGOLEON.jpg"> < /td>


PRACTICA:

BUSCAR 6 IMAGENES DE PERSONAS PARA EL ALBUM
COPIAR EL CODIGO
PEDIRLE AL MAESTRO VER LA PAGINA MUESTRA

< html>
< head>
< title>ALBUM DE FOTOGRAFIAS
< /head>
< BODY BACKGROUND="BENDERAS.gif">
< font color=RED size="5">ESTE ES MI ALBUM FAMILIAR.< /font>
< table border="8">
< tr>
< td>MI FAMILIA< /td>< td>LA FOTO< /td>
< /tr>
< tr>
< td>MI PAPA< /td>< td>< img src="RUTA DE LA IMAGEN">< /td>
< /tr>
< tr>
< td>MI MAMA< /td>< td>< img src="RUTA DE LA IMAGEN">< /td>
< /tr>
< tr>
< td>MI HERMANO< /td>< td>< img src="RUTA DE LA IMAGEN">< /td>
< /tr>
< tr>
< td>MI HERMANA< /td>< td>< img src="RUTA DE LA IMAGEN">< /td>
< /tr>
< tr>
< td>MI SENSEI< /td>< td>< img src="RUTA DE LA IMAGEN">< /td>
< /tr>
< tr>
< td>YO< /td>< td>< img src="RUTA DE LA IMAGEN">< /td>
< /tr>
< /table>
< /body>
< /html>


PEDIRLE AL MAESTRO VER LA PAGINA MUESTRA

jueves, 11 de febrero de 2010

POO TIPOS DE OPERADORES

INVESTIGAR RN INTERNET:
¿Cuáles son los operadores de asignación en JAVASCRIPT?
¿cuáles son los operadores de aritméticos en JAVASCRIPT?
¿cuáles son los operadores de especiales en JAVASCRIPT?
¿Cuáles son los operadores de relacionales en JAVASCRIPT?
¿Cuáles son los operadores de lógicos en JAVASCRIPT?
¿Cuáles son los operadores de cadena en JAVASCRIPT?
¿Cuáles son los tipo de datos en JAVASCRIPT?


Mandar en un documento de word o power point la respuesta.
ejemplo
¿cuáles son los operadores de aritméticos en JAVASCRIPT?

miércoles, 10 de febrero de 2010

Operadores de comparación
Un operador de la comparación compara sus operando y devuelve un valor lógico basado en si la comparación es verdad o no. Los operando pueden ser numéricos o cadenas

Operador Descripción
== " Igual a" devuelve true si los operadnos son iguales
=== Estrictamente "igual a" (JavaScript 1.3)
!= " No igual a" devuelve true si los operandos no son iguales
!== Estrictamente " No igual a" (JavaScript 1.3)
> " Mayor que" devuelve true si el operador de la izquierda es mayor que el de la derecha.
>= " Mayor o igual que " devuelve true si el operador de la izquierda es mayor o igual que el de la derecha.
< " Menor que" devuelve true si el operador de la izquierda es menor que el de la derecha.
<= "Menor o igual que" devuelve true si el operador de la izquierda es menor o igual que el de la derecha.






























Ejemplo de JavaScript





sistemas de informacion

Tipos de Sistemas de Información.
buscar la definicion y un ejemplo de los siguientes sistemas:

1. Sistemas de Transacciones:
2. Sistemas hombre-máquina:
3. Sistemas abiertos:
4. Sistemas cerrados:
5. Sistemas temporales:
6. Sistemas permanentes:
7. Sistemas estables:
8. Sistemas adaptativos:
9. Sistemas no adaptativos
10. Sistemas de Conocimiento:
11. Sistemas Expertos:
12. Sistemas de Apoyo a Grupos:
13. Sistema de ejecutivos:
14. Sistemas naturales:
15. Sistemas artificiales:
16. Sistemas sociales:
17. Sistemas deterministicos:
18. Sistemas probabilísticos:
19. Subsistemas:
20. Super sistemas:
21. Sistema

martes, 9 de febrero de 2010

reparacion de pc

paractica 1

MAESTRO: ISC MAX PEDROZA PACHECO
MATERIA: REPARACION DE PC . IMEP SEMESTRE
crear una precentacion en power point que ilustre y defina todas las partes de una tarjeta madre

Isa Simple.
..........
VESA.
..........
PCI.
..........
AGP.
..........
CNR .

Chipset

Puerto LPT1.
..........
Puerto Serial.
..........
Puerto USB.
..........
Puerto PS/2.
..........
Puerto de salida de sonido.
..........
Puerto CNR.
..........
Puerto de entrada de sonido. .
..........
Puerto de conexión RCA para TV. ..........
Puerto del Floppy disk drive.
..........
Puerto FireWire.
..........
Puerto paralelo.
..........
Puerto del microfono.
..........
Puerto SCSI.
buses
..........
Puerto MIDI.

POO OPERADORES ARITMETICOS




PRACTICA 1: COPIA EL SIGUIENTE CODIGO Y ANALIZA LA SALIDA:


Operadores Aritméticos
PRACTICA 2:ELABORA UN PROGRAMA QUE CALCULE AL AREA Y EL PERIMETRO DE UN TRIANGULO Y UN CUADRADO





Operadores de comparación
Un operador de la comparación compara sus operando y devuelve un valor lógico basado en si la comparación es verdad o no. Los operando pueden ser numéricos o cadenas

lunes, 8 de febrero de 2010

programacion estructurada

MAESTRO: ISC MAX PEDROZA PACHECO
MATERIA: PROGRAMACION ESTRUCTURADA. IMEP 4 SEMESTRE
scanf

La rutina scanf permite entrar datos en la memoria a través del teclado.


sintaxis: scanf(control,arg1,arg2...);


En la cadena de control indicaremos, por regla general, los modificadores que harán referencia al tipo de dato de los argumentos.
Al igual que en la sentencia printf los modificadores estarán formados por el caracter % seguido de un caracter de conversión. Los argumentos indicados serán, nuevamente, las variables.

La principal característica de la sentencia scanf es que necesita saber la posición de la memoria del ordenador en que se encuentra la variable para poder almacenar la información obtenida.
Para indicarle esta posición utilizaremos el símbolo ampersand ( & ), que colocaremos delante del nombre de cada variable. (Esto no es necesario en los arrays).


Sentencia scanf()
EJEMPLO 1 :



Practica2:crear un rogramas que pidan los datos de 4 figuras para calcular el area y el perimetro de cada una de ellas.




TABLA DE AREAS Y PERIMETROS:

TABLAS PARTE DOS

ATRIBUTOS DE UNA TABLA:

1 bgcolor: Da color de fondo a la tabla.
2 border: Define el número de pixels del borde principal.
3 bordercolor: Define el color del borde.
4.COLSPAN: combina celdas
4 background: Nos permite colocar un fondo para la tabla a partir de un enlace a una imagen.



EJEMPLO 1 COLOR DE BORDE,COLOR DE FONDO Y COMBINAR CELDAS
1.-COMBINAR 10 CELDAS. SE UTILIZA COLSPAN="10"
2.-PONER COLOR FONDO AMARILLO. SE UTILIZA bgcolor=yellow
3.-PONER COLOR DE BORDE VERDE. SE UTILIZA bordercolor=green

Practica 1:copia el codigo y ejecutalo en una pagina html.

ARTISTAS MUERTOS:
Jimi Hendrix,Elvis PresleyJim MorrisonKurt CobainJanis Joplinmichael jacksonPedro infante john lennonbob marleyFreddie Mercury


CODIGO:
< table border=7 bordercolor=green >
< tr bgcolor=yellow>< td COLSPAN="10" >ARTISTAS MUERTOS:
< tr bgcolor=yellow >< td>Jimi Hendrix,< td >Elvis Presley< td>Jim MorrisonKurt Cobain< td>Janis Joplin< td>michael jackson< td >Pedro infante < td>john lennonbob marley< td>Freddie Mercury
< /table>



Practica2: Modifica la tabla de multiplicar:
1- Ponele un color de fondo diferente para la primer fila
2.-Ponele un color de fondo diferente para la primer columna
3.-Cambiale el color de borde




*12345678910
00000000000
112345678910
22468101214161820
336912151621242730
4481216202428323640
55101520253035404550
66121824303642485460
77142128354249566370
88162432404856647280
99182736455663728190
10102030405060708090100


Practica 3: Crear al horario de clases para sexto



ejemplo:





SabadoDomingolunesmartesmiercolesjuevesviernes
Curso HTML Curso Dreamweaver Curso FrontpageCurso FlashCurso teleinformatica Curso word Curso programacionweb
DESCANSO


ALUMNOS DE INFORMATICA ESTOS SON LOS COLORES EN HTML LOS COLORES EN HTML:

domingo, 7 de febrero de 2010

FUNCIONES EN EXCEL



Funciones de fecha y hora

Nombres de las partesde la pantalla excel 2007

Materia: Informatica aplicada al turismo.
Profesor: Max Pedroza Pacheco.


La pantalla de Excel se divide en diferentes partes y para sacar el 100% de provecho a Excel es indispensable conocerlas
Estas partes son:

1. Boton de Office. (Nueva característica de Excel 2007)
2. Barra de Inicio Rápido. (Nueva característica de Excel 2007)
3. Barra de Título de la ventana que muestra el nombre del libro abierto.
4. Botones para minimizar, maximizar y cerrar Excel y el documento.
5. Boton de ayuda.
6. Barra de menús.
7. Barras de Herramientas agrupadas por menú. (Nueva característica de Excel 2007)
8. Celda activa.
9. Asistente para funciones.
10. Columnas de la hoja.
11. Filas de la hoja.
12. Celdas de trabajo.
13. Botones de desplazamiento.
14. Hojas del libro.
15. Barra de Estado.
16. Barra de desplazamiento vertical.
17. Barra de desplazamiento horizontal.
18. Zoom del documento.
19. Vista del documento.
20. Hojas del libro.
21. Barra de desplazamiento horizontal que permite desplazar el contenido de de forma lateral.
22. Zoom sobre la hoja. (Nueva característica de Excel 2007)
23. Controles para cambiar la vista de la hoja.
24. Barra de estado


sábado, 6 de febrero de 2010

TABLAS PARTE UNO

MATERIA DESARROLLO IMEP SEXTO WEB
MAESTRO: ISC MAX PEDROZA PACHECO
TABLAS HTML

Una TAbla se inserta utilizando tres tags:
1-El tag HTML table (principal contenedor) < table > y < / table >.
2-El tag HTML tr (fila contenedora) < tr > y < /tr > .
3-El tag HTML td (celda simple) < td > y < /td >.

Ejemplo 1: Codigo tabla con puras 4 columnas y una fila.

< TABLE >
< TR >< TD >COLUMNA INICIO< TD >primera Columna < TD > segunda Columna< TD >tercera columna
< /TABLE>

ASI QUEDA :


Alumnos exentos alejandraKarimmichell


Ejemplo 2: Codigo tabla con 3 columnas y 4 filas .
< TABLE BORDER=1>
< TR >< TH >MATERIA< TH >CALIFICACION IMEP
< TR >< TD>TTELEINFORMATICA< TD >TODOS REPROBARON
< TR >< TD>TESIS< TD>TODOS ENTREGARON SU TESIS
< TR >< TD>DESARROLLO WEB < TD > EXENTOS
< /TABLE >

ASI QUEDA :


MATERIACALIFICACION IMEP
TTELEINFORMATICATODOS REPROBARON
TESISTODOS ENTREGARON SU TESIS
DESARROLLO WEB EXENTOS



PRACTICA TABLAS: CREAR UNA TABLA QUE MUESTRE TODAS LAS TABLAS DE MULTIPLICAR DEL 1 AL 10

ejemplo:











*12345678910
0000000000
112345678910
22468101214161820
336912151621242730
4481216202428323640
55101520253035404550
66121824303642485460
77142128354249566370
88162432404856647280
99182736455663728190
10102030405060708090100

CAPAS MODELO OSI






CAPAS MODELO OSI
El modelo de referencia OSI


El modelo de referencia de Interconexión de Sistemas Abiertos (OSI, Open System Interconnection) fue el modelo de red descriptivo creado por la Organización Internacional para la Estandarización lanzado en 1984. Es decir, fue un marco de referencia para la definición de arquitecturas de interconexión de sistemas de comunicaciones.

El modelo de referencia OSI es el modelo principal para las comunicaciones por red. Aunque existen otros modelos, en la actualidad la mayoría de los fabricantes de redes relacionan sus productos con el modelo de referencia OSI, especialmente cuando desean enseñar a los usuarios cómo utilizar sus productos. Los fabricantes consideran que es la mejor herramienta disponible para enseñar cómo enviar y recibir datos a través de una red.

El modelo de referencia OSI permite que los usuarios vean las funciones de red que se producen en cada capa. Más importante aún, el modelo de referencia OSI es un marco que se puede utilizar para comprender cómo viaja la información a través de una red. Además, puede usar el modelo de referencia OSI para visualizar cómo la información o los paquetes de datos viajan desde los programas de aplicación (por ej., hojas de cálculo, documentos, etc.), a través de un medio de red (por ej., cables, etc.), hasta otro programa de aplicación ubicado en otro computador de la red, aún cuando el transmisor y el receptor tengan distintos tipos de medios de red.
En el modelo de referencia OSI, hay siete capas numeradas, cada una de las cuales ilustra una función de red específica. Esta división de las funciones de networking se denomina división en capas. Si la red se divide en estas siete capas, se obtienen las siguientes ventajas:

1.Divide la comunicación de red en partes más pequeñas y sencillas.
2.Normaliza los componentes de red para permitir el desarrollo y el soporte de los productos de diferentes fabricantes.
3.Permite a los distintos tipos de hardware y software de red comunicarse entre sí.
4Impide que los cambios en una capa puedan afectar las demás capas, para que se puedan desarrollar con más rapidez.
5.Divide la comunicación de red en partes más pequeñas para simplificar el aprendizaje.
El problema de trasladar información entre computadores se divide en siete problemas más pequeños y de tratamiento más simple en el modelo de referencia OSI. Cada uno de los siete problemas más pequeños está representado por su propia capa en el modelo.

Las siete capas del modelo de referencia OSI son:


Capa 7: La capa de aplicación
La capa de aplicación es la capa del modelo OSI más cercana al usuario; suministra servicios de red a las aplicaciones del usuario. Difiere de las demás capas debido a que no proporciona servicios a ninguna otra capa OSI, sino solamente a aplicaciones que se encuentran fuera del modelo OSI. Algunos ejemplos de aplicaciones son los programas de hojas de cálculo, de procesamiento de texto y los de las terminales bancarias. La capa de aplicación establece la disponibilidad de los potenciales socios de comunicación, sincroniza y establece acuerdos sobre los procedimientos de recuperación de errores y control de la integridad de los datos. Si desea recordar a la Capa 7 en la menor cantidad de palabras posible, piense en los navegadores de Web.

Capa 6: La capa de presentación
La capa de presentación garantiza que la información que envía la capa de aplicación de un sistema pueda ser leída por la capa de aplicación de otro. De ser necesario, la capa de presentación traduce entre varios formatos de datos utilizando un formato común. Si desea recordar la Capa 6 en la menor cantidad de palabras posible, piense en un formato de datos común.

Capa 5: La capa de sesión
Como su nombre lo implica, la capa de sesión establece, administra y finaliza las sesiones entre dos hosts que se están comunicando. La capa de sesión proporciona sus servicios a la capa de presentación. También sincroniza el diálogo entre las capas de presentación de los dos hosts y administra su intercambio de datos. Además de regular la sesión, la capa de sesión ofrece disposiciones para una eficiente transferencia de datos, clase de servicio y un registro de excepciones acerca de los problemas de la capa de sesión, presentación y aplicación. Si desea recordar la Capa 5 en la menor cantidad de palabras posible, piense en diálogos y conversaciones.

Capa 4: La capa de transporte
La capa de transporte segmenta los datos originados en el host emisor y los reensambla en una corriente de datos dentro del sistema del host receptor. El límite entre la capa de transporte y la capa de sesión puede imaginarse como el límite entre los protocolos de aplicación y los protocolos de flujo de datos. .
La capa de transporte intenta suministrar un servicio de transporte de datos que aísla las capas superiores de los detalles de implementación del transporte. . Al proporcionar un servicio de comunicaciones, la capa de transporte establece, mantiene y termina adecuadamente los circuitos virtuales. Al proporcionar un servicio confiable, se utilizan dispositivos de detección y recuperación de errores de transporte. Si desea recordar a la Capa 4 en la menor cantidad de palabras posible, piense en calidad de servicio y confiabilidad.

Capa 3: La capa de red
La capa de red es una capa compleja que proporciona conectividad y selección de ruta entre dos sistemas de hosts que pueden estar ubicados en redes geográficamente distintas. Si desea recordar la Capa 3 en la menor cantidad de palabras posible, piense en selección de ruta, direccionamiento y enrutamiento.

Capa 2: La capa de enlace de datos.
La capa de enlace de datos proporciona tránsito de datos confiable a través de un enlace físico. Al hacerlo, la capa de enlace de datos se ocupa del direccionamiento físico (comparado con el lógico) , la topología de red, el acceso a la red, la notificación de errores, entrega ordenada de tramas y control de flujo. Si desea recordar la Capa 2 en la menor cantidad de palabras posible, piense en tramas y control de acceso al medio.

Capa 1: La capa física
La capa física define las especificaciones eléctricas, mecánicas, de procedimiento y funcionales para activar, mantener y desactivar el enlace físico entre sistemas finales. Las características tales como niveles de voltaje, temporización de cambios de voltaje, velocidad de datos físicos, distancias de transmisión máximas, conectores físicos y otros atributos similares son definidos por las especificaciones de la capa física. Si desea recordar la Capa 1 en la menor cantidad de palabras posible, piense en señales y medios.